Casus Belli #17 6
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Un véritable exploit, cette critique du n°17 : Non seulement je vous l'envoie AVANT d'avoir reçu le n°18, mais en plus, je suis le PREMIER à en poster une ! Hosannah. Je ne parviendrai jamais à faire plus fort... Bon, allons-y vite avant que quelqu'un me double.
D'abord, une mention d'honneur aux "Ramasseuses de noisettes" dans "Buzz mon rôliste". Je ne suis pas spécialement les discussions CO, et donc je n'étais pas tombé dessus sur le forum. J'ai beaucoup ri.
Passons rapidement sur les critiques, toujours aussi pertinentes et éclairantes. J'en suis juste ressorti en me demandant de combien d'avatars disposait le Grümph pour parvenir à faire jouer tous les jeu qu'il écrit. En plus il y a toujours un petit quelque chose qui donne envie. "La lune et les douze lotus" ne fait pas exception.
Allons donc immédiatement au coeur du sujet, à savoir les scénar. Oh, ça alors, on commence par un "Pathfinder". Quelle surprise... L'ennui me saisit déjà. Et puis à la lecture, paf, que voilà une bonne petite histoire de siège bien ficelée qui ne pète pas plus haut que son cul, si vous me passez l'expression. Une dimension raisonnable, des PNJ avec des motivations plausibles, une trame modulable sans être complexe, du caviar ! Facile à recaser dans n'importe quel jeu med-fan, je le note quelque part, celui-là.
Vient ensuite le dernier volet de Genius Loci. J'avoue que des quatre, c'est celui qui m'inspire le moins. Cela tient au contexte général qui m'a parût difficile à accepter. C'est une fin du monde très lointaine et vague, qui offre peu d'éléments familiers auxquels se raccrocher, ce qui complique l'identification. Je pense qu'il n'est intéressant que si on s'en sert comme lien pour faire jouer les trois autres scénarios comme des rêves fait par les personnages, ce que Tristan Lhomme suggère, d'ailleurs.
La lecture du scenario Numénera m'a laissé perplexe. Il y a un peu un syndrome "the cube" pour le moment à Casus ! Entre ce scenario-ci, celui pour Sombre et celui pour Polaris du n°16, on se retrouve chaque fois avec les aventuriers coincés dans un piège machiavélique géré par une intelligence perverses et dérangée. C'est fort dirigiste et cela enferme les personnages dans un carcan qui me hérisserait en tant que joueur. Le seul intérêt à mon sens de ce type de carcan est de permettre aux personnages de trouver un moyen d'en transgresser les règles, or les trois scénarii précités ne laissent pas vraiment la place à un tel échappatoire. Je trouve cela d'autant plus dommage pour le scénario Numenéra que dans ce jeu, l'ambiance de l'univers est fort mise en avant. Or nous voilà avec un scénario "découverte" qui, en enfermant les personnages dans un huis-clos, les coupent de cet univers et ne leur permet pas vraiment d'en avoir un aperçu.
Le scénario solo pour Shadowrun me paraît une très bonne idée ! Peut-être est-ce une idée à développer pour d'autres professions atypiques dans d'autres jeux ? Je ne connais pas suffisamment le jeu que pour le tester, mais il m'a paru bien ficelé.
L'atmosphère de "Orage, ô désespoir" est très réussie ! Pour une fois, on est dans la gadoue chez des petites gens dont on s'occupe si peu d'habitude en jdr. L'ambiance angoissante pourrait parfaitement se prêter à des contextes autres que l'heroic-fantasy en plus. Il y a tout à fait moyen d'en faire un Cthulu, j'ai l'impression. Par contre, il ne me paraît en effet pas évident à maîtriser.
Et nous voilà à "Chroniques galactiques". Qu'en dire ? La cuvée est aussi bonne que les précédentes et c'est une bien bonne chose d'avoir un système générique s'appliquant aux univers de S.F. Voilà qui me donne envie de ressortir de mes cartons une campagne abandonnée faute d'un système de règles satisfaisant. Une fois encore, cette version présente tellement d'aspects qu'il est facile d'y piocher ce qui nous intéresse et de laisser sur le côté ce qu'on trouve moins adapté. Et dire que ce n'est que le commencement. Seules les règles de combat spatial ne m'ont pas totalement convaincu, mais il faudrait les tester. Suggestion pour la suite : cybernétique et robotique ? Les deux scenarii d'introduction sont simples, efficaces et de bon goût, faciles à reprendre même si on ne veut pas jouer dans l'univers proposé. Donc, mention bravo !
Le "Bâtisse & Artifice" est très bien aussi. C'est vraiment une bonne rubrique, et quand en plus le sujet est traité avec autant de détails et de cohérence, c'est super agréable à lire. En plus, les plans sont beaux, ce qui ne gâche rien.
Le "PJ only" est très bien aussi. "From dusk till dawn" est un film injustement méconnu. (Cela dit, il est de Roberto Rodriguez, et non de Tarantino, mais bon, pas grave, Quentin est quand même scénariste) Et puis, on oublie un peu vite qu'effectivement, un prêtre c'est toujours un peu prosélyte... Ca me donne carrément envie de réenfiler la chasuble, tiens ! Je plains déjà mes compagnons d'aventure... "Le gymnase des PJ" n'est pas non plus dépourvu de quelques évidences qu'il est bon de rappeler parfois.
Voilà, un bon Casus, comme toujours (méfiez-vous les gars, on commence à avoir des goûts de luxe !) comme j'ai quand même deux ou trois réserves, je reste sur un 8/10. Oh, mais que vois-je ? Un n° 18 en téléchargement. Dépêchons-nous de poster cette critique !
- Thomas Robert
Content que le Bâtisses t'ait plu. Si tu t'en sers, n'hésite pas à faire un retour. La cohérence est un de mes chevaux de bataille, et des fois j'ai un peu peur de trop chercher une logique partout...
Quant aux plans, Guillaume a fait un travail fabuleux dessus. Si t'aimes son boulot, tu devrais beaucoup aimer les Bâtisses clé en main sur lesquelles on travaille pour Héros et Dragons.
La lecture du scenario Numénera m'a laissé perplexe. Il y a un peu un syndrome "the cube" pour le moment à Casus ! Entre ce scenario-ci, celui pour Sombre et celui pour Polaris du n°16, on se retrouve chaque fois avec les aventuriers coincés dans un piège machiavélique géré par une intelligence perverses et dérangée. C'est fort dirigiste et cela enferme les personnages dans un carcan qui me hérisserait en tant que joueur. Le seul intérêt à mon sens de ce type de carcan est de permettre aux personnages de trouver un moyen d'en transgresser les règles, or les trois scénarii précités ne laissent pas vraiment la place à un tel échappatoire. Je trouve cela d'autant plus dommage pour le scénario Numenéra que dans ce jeu, l'ambiance de l'univers est fort mise en avant. Or nous voilà avec un scénario "découverte" qui, en enfermant les personnages dans un huis-clos, les coupent de cet univers et ne leur permet pas vraiment d'en avoir un aperçu.
ukko
Etant l'auteur, je me permets... C'est une impression, rien de plus (ce côté "enfermant"). Enfin, il n'est pas plus enfermant qu'un scénario classique qui met les PJ dans un lieu et leur demande de résoudre un problème. Par contre, la proposition est assez forte et contraignante pour qu'un PJ qui veut juste se barrer de là soit de toutes façons forcé de trouver comment partir.
En soi, cependant, le scénario est assez libre, au moins sur l'acte 1.
L'acte 1 est un sandbox dans lequel il faut découvrir ce qu'il se passe et se poser des questions.
L'acte 2 est une énigme
L'acte 3 une conclusion plus rapide et un peu dirigiste pour permettre aux PJ de sortir.
Par contre, il est construit afin, justement, de donner dans un huis clos un aperçu des ambiances que l'on peut trouver, entre le médiévalisant jusqu'à la SF en passant par les trucs plus Weirds. C'est une boite de pétri qui pose un truc important (pour moi) dans numénéra : on n'est pas dans du med-fan classique. Qui est à mon sens le premier truc à faire comprendre par le jeu aux PJ. (sans parler du fait qu'un scénar de 16 pages ne peut permettre d'avoir un aperçu de tout l'univers : il doit prendre un focus précis. Et que ce scénario finit par un retour au monde de Numénera, donc permet au MJ de gérer comme il veut la suite)
Après, je ne sais pas ce qu'il en est avec toi, mais aucun des joueurs avec lesquels je l'ai joué ne s'est senti "enfermé". Pas plus que lors d'un scénario du commerce. Par contre ils ont senti l'impossibilité de sortir facilement, l'envie de retrouver leurs contrées et les obstacles à traverser.
In extenso : non seulement je ne lis pas tous les scénarios produits pour Casus, mais en plus Cube n'est absolument pas l'inspiration première de ce scénario, qui a été écrit après le visionnage de The Maze. ^^
Aaah, je sentais bien que tu allais réagir Julien !
Pour rappel, j'exprime mon point de vue après lecture et non après avoir testé les scénariis. On peut parler d'une réaction "à chaud" (Ou "à tiède" ? Je ne suis pas très rapide... ) Donc, bien sûr que je n'exprime que des impressions, de surcroît toutes personnelles. Et même si parfois j'égratigne, tout reste dans le "qui aime bien châtie bien".
Pour en revenir à ce sentiment de thématique récurrente, il est évident que s'il faut le reprocher à quelqu'un (ce qui n'est pas sûr) ce n'est pas aux auteurs mais plutôt au redac' chef...
Par rapport au monde de Numénéra, c'est de nouveau en tant que lecteur que j'ai ressenti une frustration. Très relative d'ailleurs. Je ne suis pas trop fan des univers "mixte" et j'avoue ne pas ressentir une curiosité dévorante pour celui-ci. Mon désappointement vient surtout du fait que tout ce que j'ai pu lire sur ce jeu vante la richesse d'un univers foisonnant et que j'espérais en avoir un aperçu à la lecture du scénario proposé. Et voilà que je me retrouve dans "une boîte de Petri !". Donc effectivement, le côté enfermant n'est sans doute qu'une impression. Néanmoins, l'ayant ressentie, je l'exprime.
J'ai dit "The cube" pour donner une référence actuelle. J'aurais pu dire "Huis-clos". J'imagine bien qu'aucun des scénariis cités n'a été écrit en suivant le canevas d'une oeuvre spécifique...
En conclusion, je n'aime pas toujours tout, mais continuez quand même !
Oh mais je prends bien en compte le fait que ce soit un avis, je reprécise juste deux trois choses. Et je ne sais pas trop comment, en 16 pages, livrer un scénario qui exposerait toute la richesse de l'univers de jeu. Ca me semble quelque chose qui tient plus de la campagne. Ca a été une véritable interrogation à l'écriture d'ailleurs, pour moi. (ça et le "comment éviter au MJ de devoir gérer des choses à la volée, comme sortir du cadre sans avoir les éléments pour. )
(et le sentiment de boite de pétri vient du fait qu'il existe des "murs pas invisibles", je peux le comprendre. )